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Verpackung × Otaku-Kultur: Warum können junge Leute beim „Goods-Kaufen“ nicht einmal die Verpackungsschachtel wegwerfen?

2026-09-100 Aufrufe
Kolumne zur Branchenbeobachtung

Verpackung × Otaku-Kultur:
Warum können junge Leute beim „Merch-Kaufen“ nicht einmal die Verpackungsschachtel wegwerfen?

Ein Anstecker kann für 72.000 Yuan gehandelt werden, eine Papiertüte kann zur „harten Währung“ werden —— verstehen Sie die neueste Schnittstelle zwischen der Verpackungsbranche und dem Otaku-Konsum.

二次元少女怀抱动漫谷子周边与精美包装盒的插画

Ein handflächengroßer Anime-Anstecker wurde vor zwei Jahren auf dem Zweitmarkt für 72.000 Yuan gehandelt – pro Gramm teurer als Gold; eine unscheinbare Blindbox-Verpackungsschachtel, die man nach dem Öffnen nicht wegwerfen mag, fotografiert, umgestaltet, sammelt und sogar auf Zweitmarktplattformen zu einem guten Preis verkaufen kann; eine Tasse Kaffee ist ausgetrunken, doch die Papiertüte mit dem Kollaborationsmotiv wird ordentlich in die Schublade gefaltet. Hinter diesen scheinbar „verrückten“ Phänomenen steht die tiefe Überschneidung zweier industrieller Hauptlinien: Verpackung und Otaku-Kultur. In dieser Kolumne sprechen wir, kombiniert mit den neuesten Branchentrends, über das Thema „Verpackung × Otaku-Kultur“.

72.000 YuanDer Zweitmarktpreis, auf den ein Anstecker gehandelt wurde
168,9 Mrd. YuanMarktgröße der Merch-Wirtschaft 2024
526 Mio. MenschenUmfang der Otaku-Nutzer 2025
Erstens

Zuerst zur Verpackung: 2026 tritt die Verpackungsindustrie in die „Fünf Wandlungen“ und das „Jahr der Regulierung“ ein

Der Wettbewerb in der Verpackung wandelt sich von „Kann es verpacken?“ zu „Ist es wert, behalten zu werden?“

Viele Menschen verbinden mit Verpackung noch immer „eine Schachtel zum Einpacken“, doch innerhalb der Branche hat bereits ein gewaltiger Wandel stattgefunden. 2026 wird in der Branche als das „Jahr der Regulierung“ der globalen Verpackungsindustrie bezeichnet: Die EU-Verordnung über Verpackungen und Verpackungsabfälle (PPWR) und das britische erweiterte Herstellerverantwortungssystem für Verpackungen (pEPR) werden nacheinander umgesetzt und verlangen, dass Hersteller für den gesamten Lebenszyklus der Verpackung —— einschließlich der Recyclingentsorgung nach der Entsorgung —— wirtschaftliche Verantwortung übernehmen; auch die Erarbeitung des inländischen „Entwicklungsplans für die Verpackungsindustrie (2026—2030)“ wurde bereits gestartet. Vor diesem Hintergrund wird die „Fünf Wandlungen“-Strategie —— „Ökologisierung, Intelligenz, Hochwertigkeit, Integration, Internationalisierung“ —— zum Branchenkonsens.

Ökologisierung: Umweltschutz wird zur harten Vorgabe

Biobasierte Materialien, biologisch abbaubare Materialien und Monomaterial-Designs werden zu Forschungsschwerpunkten; wiederverwendbare und nachfüllbare Verpackungslösungen werden beschleunigt in die skalierte Anwendung geführt; die Branche wandelt sich von „kostengünstiger Expansion“ zu „hochwertiger Compliance“.

Intelligenz: Verpackung als Informationsträger

Technologien wie QR-Codes, RFID und digitale Wasserzeichen lassen eine Verpackung gleichzeitig Funktionen wie Rückverfolgbarkeit, Fälschungsschutz, Markeninteraktion und Supply-Chain-Transparenz übernehmen und werden zur Brücke zwischen physischer und digitaler Welt.

二次元少女用环保包装材料打包,智能机械臂辅助的插画
Grüne Verpackung × intelligente Technologie: Die zwei Hauptmelodien der Verpackungsindustrie
Zweitens

Dann zur Otaku-Kultur: Was ist die „Merch-Wirtschaft“?

Emotionaler Konsum im Hundert-Milliarden-Maßstab bewegt sich von „wildem Wachstum“ zu „Qualitätsvertiefung“
Zuerst ein Begriff: „Guzi“ ist die lautmalerische Übertragung des englischen Goods (Waren) und bezeichnet speziell Merchandise-Produkte wie Anstecker, Karten, Acrylaufsteller und Anhänger, die aus Anime-, Game- und anderen IPs abgeleitet sind. In der Szene nennt man den Kauf von Merchandise „Guzi essen“.

Laut Daten von iiMedia Research erreichte der chinesische Markt für die Merch-Wirtschaft 2024 eine Größe von 168,9 Mrd. Yuan, ein Plus von über 40 % im Jahresvergleich; 2025 waren es 202,1 Mrd. Yuan; für 2026 wird ein Anstieg auf 226,5 Mrd. Yuan erwartet, und 2029 könnte die Marke von 300 Mrd. Yuan durchbrochen werden; der Umfang der Otaku-Nutzer erreichte 2025 bereits 526 Mio. Menschen.

1689
 
2024
2021
 
2025
2265
 
2026E
3000
 
2029E
Einheit: 100 Mio. Yuan | Dunkel = tatsächlicher Wert, hell = Prognosewert | Quelle: iiMedia Research

Es muss klargestellt werden, dass die Merch-Wirtschaft nicht „durchgehend rast“, sondern in einen neuen Zyklus struktureller Differenzierung eingetreten ist —— einige verlassen den Markt, andere treten ein, die Branche befindet sich in einem Umbruch.

Die kalte Seite: Ausscheiden durch Homogenisierung

In der ersten Hälfte des Jahres 2025 schlossen landesweit mindestens 155 Merch-Läden; in einigen Städten war die Schließungsgeschwindigkeit bereits doppelt so hoch wie im Vorjahreszeitraum. Das „Umschlaggeschäft“, das von beliebten ausländischen IPs abhängt, wird bei den Gewinnen zunehmend unter Druck gesetzt.

Die heiße Seite: Spitzenreiter und inländische Kreationen erwärmen sich

Im gesamten Jahr 2025 wurden dennoch 1292 neue Läden eröffnet; allein in Shanghai stieg die Zahl der Merch-Läden von 239 auf 387; das Handelsvolumen inländischer Merchandise-Produkte erreichte bereits das 1,2-Fache des japanischen Merchandise, und der Absatz von Motiven im chinesischen Stil wuchs im Jahresvergleich um 167 %.

二次元少女在谷子周边展示柜前欣赏的插画
Vom „Umschlaggeschäft“ zum „Content-Geschäft“: Merch-Läden konkurrieren zunehmend über Erlebnis und exklusive Ressourcen
Drittens

Die Kollision: Warum können „Verpackung × Otaku-Kultur“ Funken schlagen?

Verpackung steigt von der „Schutzhülle“ zur „sozialen Währung“ auf

Aufwertung der Rolle der Verpackung

In der Welle des emotionalen Konsums, bei dem man „nicht wegwerfen mag“, wird die Verpackung zum „ersten Kapitel der Markenerzählung“. Ungewöhnliche Schachtelstrukturen, ein raffiniertes Unboxing-Erlebnis und Heißfolienprägung machen die Verpackung zum Auslöser dafür, dass Nutzer aktiv Fotos machen, teilen und sekundäre Verbreitung auslösen.

IP-Kollaborationsverpackungen werden zur Normalität

Kollaborationen von Schnellkonsumgütern wie Yousuanru × Love and Deepspace, McDonald’s × DIMOO und Luckin × Zsiga tauchen ständig auf; die Blindbox-Serie von Pop Mart × „A Record of a Mortal’s Journey to Immortality“ erreichte innerhalb von 4 Stunden nach Verkaufsstart auf allen Plattformen eine Verkaufszahl von über 45.000 Stück und belegt damit: „Verpackung ist der erste Berührungspunkt“.

Interaktive Verpackungen kommen auf

Die Überraschungsszenen-Box zu „Toy Story 5“ integriert Tasteninteraktion und DIY-Sticker in den Boxkörper; beim Drücken der Taste öffnet sich die Box automatisch und präsentiert eine klassische Szene —— die Verpackung selbst wird Teil des Content-Erlebnisses.

Merchandise-Verpackungen werden feiner

Produkte wie Anstecker, Acrylaufsteller und Karten stellen höhere Anforderungen an die Feinheit, Schutzfunktion und Präsentierbarkeit der Verpackung, treiben Nachfrage nach neuen Verfahren und neuen Strukturen voran und eröffnen auch der individuellen Verpackungsanfertigung neuen Raum.

Interessant ist, dass die Verpackung selbst zunehmend zu „konsumiertem Inhalt“ wird: Luckin-Kollaborationstüten werden von jungen Leuten gesammelt, umgestaltet und auf Zweitmarktplattformen gehandelt und werden in gewissem Sinne zur „harten Währung“; auch Milchtee- und Liefertüten entwickeln neue Verwendungen wie Aufbewahrung, Bullet-Journaling und Umbau.
二次元少女打开盲盒包装,光芒四射并拍照分享的插画
Auspacken ist Erlebnis: Verpackung wird zur sozialen Währung
Viertens

Einige Anregungen für Branchenakteure und Leser

„Grüne Compliance“ und „emotionalen Wert“ zugleich gut beantworten
1

Grün und Emotion gemeinsam beantworten

Die Regulierung erzwingt den grünen Wandel, die Verbraucher fordern ein Upgrade des Erlebnisses —— gutes Verpackungsdesign kann auf umweltfreundlichen Materialien Hochwertigkeit und Ritualgefühl erzeugen.

2

Otaku-Kultur ist keine Nische

Der Umfang der Otaku-Nutzer liegt bereits über 500 Millionen. Die „Guzi essen“-Kultur zu verstehen heißt, die Zugangsweise der neuen Verbrauchergeneration zu verstehen.

3

Von „Verpackung machen“ zu „Unboxing-Erlebnis machen“

Verpackungsdesign tritt in die Ära des „Experience Design“ ein; die Überraschung beim Auspacken, die Lust am Teilen und der Sammelwert sollten in die Designüberlegungen einbezogen werden.

4

Die Erhebung inländischer IPs bringt neue Chancen

Das schnelle Wachstum inländischer Merchandise-Produkte und chinesischer Motivthemen eröffnet neue Markträume für kundenspezifische und hochwertige Verpackungsdienstleistungen.

Vorschau auf die nächste Ausgabe

Vom „nach Gebrauch wegwerfen“ zum „nicht wegwerfen mögen“ wandelt sich die Verpackung vom funktionalen Träger zum emotionalen Träger.
Der integrierte Pfad „Verpackung × Otaku-Kultur“ verdient es, weiterverfolgt zu werden —— wir sprechen in der nächsten Kolumne weiter darüber.

Kolumne zur Branchenbeobachtung · Verpackung × Otaku-Kultur
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